《最终幻想》系列如何影响了游戏业?

《最终幻想》系列如何影响了游戏业?

作者:news 发表时间:2025-08-05
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1987年,当第一代《最终幻想》发售的时候,没有人意识到游戏名称中的“最终”是个多么错误的描述,也没有人会想到这一系列会对全球的游戏开发者产生多么深远的影响。

《最终幻想》历史最悠久的系列之一,而最新发行的《最终幻想15》也是玩家们期待最久的游戏之一,而随着它的到来,也是时候盘点一下Square Enix的这款卓越的角色扮演系列是如何将革新引入游戏界,又是如何影响其他设计者的。

我们采访了几位把这一系列视为试金石的开发者和游戏爱好者,了解了他们认为《最终幻想》系列如此独特的原因。

1.激励了上千开发者投身游戏制作

有这么一种说法“买第一张地下丝绒(Velvet Underground)乐队专辑的只有几千人,但每个购买者组建了自己的乐队。”数百万的人玩过早期的《最终幻想》系列,系统机制、故事线、人物和表现手法让许多人深受启发,他们都在自己的工作中向这部经典致敬。

中国开发者杨冰就是最近的一个例子。他太喜欢《最终幻想15》的预告片了,于是他自己做了一款新游戏的雏形,名为《失落之魂》(Lost Soul Aside)。耗时两年后,他发布了自己的预告片,收货了大量反响。索尼和Epic这样的发行商甚至与他取得了联系,希望能发行这款游戏。

《最终幻想》系列启发了一代又一代的游戏人,让他们做出了自己的游戏。

Zeboyd Games因其老派的JRPG游戏闻名,比如《死亡之息7》(Breath of Death VII)和《邪神拯救世界》(Cthulhu Saves the World)。而Ackk Studios即将发行的游戏《YIIK》使用了预渲染画面的游戏背景,就是致敬经典的《最终幻想7》。

《最终幻想》系列如何影响了游戏业?

《YIIK》

“我还清晰地记得自己从Blockbuster(英国一家DVD租赁公司)买了碟回家,想试着玩玩《最终幻想4》,”Zeboyd Games程序员Bill Steirnberg说,“我记得自己当时想‘这里面的人跟《塞尔达传说》里的完全不一样’。一开始我不想玩了,因为我当时是个孩子,这不是我期望中的那样。但之后我却沉浸其中不能自拔。”

“我记得自己买到《最终幻想9》的时候可开心了,” Ackk Studios的联合创始人Andrew Allanson说,“我并不会经常买游戏,所以我买的时候会确保这是一款可以玩很久的游戏。《最终幻想》有四张碟,让我觉得很兴奋。在通关以后,我马上又买了第七部和第八部,然后买了超级任天堂来玩《最终幻想6》。于是在两年时间里,除了《最终幻想战略版》之外,我通关了当时的整个系列,那时候我才十三岁。”

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《晶体管》

Supergiant的头两款游戏《堡垒》(Bastion)和《晶体管》(Transistor)让玩家沉浸在充满幻想感的异世界,这与《最终幻想》的世界设定相似。

“我尤其记得自己小时候在任天堂的系统里玩初代《最终幻想》的经历,” Supergiant的创意总监Greg Kasavin说,“即使在不玩的时候,我也会在脑子想新玩法:‘如果我用四个黑皮带创造一个角色会怎么样,或者两个黑魔道士、一个红魔道士和一个白魔道士?’现在听起来很蠢,但当时能有一款如此自由奔放的游戏是让人耳目一新的。”

“就我个人而言,《最终幻想》给了我很大的启发,这些游戏开拓了我的眼界,让我知道游戏中的互动式叙事能达到什么效果,” Kasavin补充道,“我太在意那些人物和他们的故事了,游戏开发者们如此勇敢,每次都能创造出新的世界和人物,把人物处理得如此细腻,让我们感同身受……简单来说,我也想做出像《最终幻想》系列这样让玩家有这种感受的游戏。”

2.塑造有个性的人物

在一款游戏中,当你接下来的八十个小时都要和固定的一些游戏人物一起度过时,这些人物是否能很好地陪伴你是很重要的。《最终幻想》系列的开发团队在经年累月中创造出了许许多多令人印象深刻的人物。他们就像一个个明星,我们都能叫出名字:克劳德、斯考尔、艾克莱尔(Lightning)、艾瑞丝、比比(Vivi)和齐达内(Zidane)等。

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从第一部中的迦兰多(Garland)威胁着要打败我们的时候,这一系列就开始为玩家呈现难忘的人物。

作为一个开发者或是作者,能够创造出经受时间考验的人物是很幸运的。《最终幻想》的人物丰富到足以在最佳榜单占据好几个位子。不同的发行商和粉丝网站的前20、25,甚至前100位最棒的人物中,都能看到这一系列的影子。

“我想许多人就是被《最终幻想》系列的人物吸引过来的,” Steirnberg说,“他们有些能获得玩家的支持,有些有点蠢蠢的,甚至有些会让人恼火。但在我看来,人物性格的多样性是非常突出的。”

“在《最终幻想4》中有一个场景,一个名叫Tellah的老人一心想为女儿报仇,绝望地牺牲了自己,”Kasavin说道,“尽管这不是PRG游戏中首个可玩的角色在故事中死去,但他最后的任务失败却很有冲击力,也成为了这个难忘的故事中一个重要的时刻。”

3.难忘的游戏世界

《最终幻想15》不是《最终幻想14》的延续,就像《最终幻想2》也没有炒第一部的冷饭。这一系列中,每一款游戏都有自己独特的故事,有一个全新的世界等待玩家探索。如果玩家愿意花时间去玩的话,这款游戏就成功了。大多数时候,《最终幻想》都为玩家创造了一个值得探索的世界。

“当我想到《最终幻想》系列的时候,首先想到的是大量的游戏历程:漫长而艰难的旅程,每一次能见到的新面孔和新地点。”正在为Square Enix的《王国之心2》工作的Alexa Ray Corriea这样说道,“我玩这款游戏是把它当作一个出口。我就是学校里的书呆子学生,总是被欺凌,因为不追随潮流而受排挤,至今我仍是这样觉得。《最终幻想》就是我的安全港,我在这里能聆听美丽的故事,挑战自己。”

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“对我来说,《最终幻想》是第一款能让我感同身受的游戏,其中人物的感觉和游戏世界都是有意义的,” Allanson说,“当你玩《最终幻想7》的时候,你会觉得自己也不得不去拯救世界,因为实在是太让人沉浸其中了。不论是美术效果、人物还是音乐,都让人心动不已。”

4.独特而影响深远的音乐

“我喜爱《最终幻想》系列用音乐来渲染效果,” Kasavin说道,“它们会发布乐谱,而不仅仅是游戏原声带。”

作曲家Nobuo Uematsu让这款简单的RPG游戏变得丰满,他的音乐流传了数十年。他所作的主题曲曾在音乐会和粉丝的婚礼上被演奏过。

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大多数经典游戏都不能避免重复使用同一个标志性的音乐。但这恰恰是任天堂3DS(后期iOS)上的《节奏剧场:最终幻想》(Theatrhythm: Final Fantasy)的内容。

“他们为《最终幻想6》中一个著名的歌剧场景重新编曲,并收录进了《Distant Worlds》(《最终幻想》系列歌曲的官方专辑)。如果你听这首曲子,并和瓦格纳这样的歌剧比较的话,你会发现这首曲子也是一样的复杂。” Allanson这样硕大,“它们有着同样复杂的乐谱和和声部分。在某种程度上,电子游戏已经不走这个方向了。所有人好像都想做电影音乐,都是无伤大雅的。《神秘海域4》打的一手安全牌,你会觉得自己是边看《法律与秩序》(Law & Order)边玩游戏的。而《最终幻想》系列一直都像歌剧一样有力。”

5.富有创造力的品牌拓展

除了今年冬天发行的第15部主线游戏外,《最终幻想》系列还拓宽到了传统RPG游戏之外的领域。不仅有节奏游戏和掌上机的陆行鸟游戏,还有《最终幻想战略版》(Final Fantasy Tactics)(皇家骑士团主创人员打造的策略游戏)和3D打斗风的《最终幻想:纷争》(Dissidia Final Fantasy)。Square把这款本应是一次性的探险,打造成了可以无限再生的品牌资源,能够嫁接到各种全新的、 不同的想法中去。

《最终幻想》系列如何影响了游戏业?

“《王国之心》之所以成功,是因为它看起来不像是会成功的样子,”Corriea说,“迪士尼是甜美可爱的,《最终幻想》是黑暗复杂的。但这两者都为受中国提供了在其他媒体中罕见的故事深度和情感力量。《最终幻想》系列一直都围绕着一个想法:英雄踏上漫长的征程,其中包含了几种元素,比如仙人掌、莫古力、水晶和不死鸟之尾。围绕这个想法你可以从任意角度创造任意的事物。也许这就是开发者的本意,也许这只是一个美丽的意外。”

6.精心制作的场景

《最终幻想15》是一个长达10年的任务,制作团队斥巨资打造。它有许多让人期待的地方。这一系列一直都追求带给玩家纷繁的游戏体验,要比他们之前玩过的更细腻更宏大。

“我想《最终幻想》比《勇者斗恶龙》优秀的原因在于,即使《勇者斗恶龙》做得很好,但Squaresoft能够进一步推动故事情节,不仅在制作能力和质量上走在了大家前面,还能够知道大家想要什么样的游戏,想要什么样的规模和场景。” Steirnberg说,“《最终幻想6》可能是许多人在这一系列中最喜欢的了。这一部之后,他们加快速度推出了《7》。一旦你有了一款销量百万的经典游戏,你就有上百万的经费做出一款更大、更好、更了不起的作品。”

“自《最终幻想7》之后,这一系列成为了日本游戏业大预算制作的楷模,它有着丰富的想象力,极高的制作水准和具体的视角,” Kasavin说,“我认为它代表了一种特定类型的大型游戏,比起直接的动作,它更注重游戏世界的建造和故事情节的讲述。”

尽管在数十年的等待中,其他经典系列都承诺说要做出前所未有的规模,但它们都还没有实现。在日本,《勇者斗恶龙》成为了事实上人们会翘班翘课来玩的游戏。有些人质疑,创造最壮观的场面是否还是这一系列值得奋斗的目标?

《最终幻想》系列如何影响了游戏业?

《最终幻想》是否还可以用场面征服玩家呢?它还应该尝试吗?

“我并不确定把场面做得越来越大对这个品牌是否如此重要,” Kasavin补充道,“我很乐意见到继承了《最终幻想6》或是《最终幻想战略版》精神的新游戏。我承认我可能并不代表大多数,但我更关注故事情节的基调和质量,以及内在的游戏系统,而不是场景的还原度。”

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